Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitimin Vazgeçilmez Parçası Dijital Oyunlar: Lisansüstü Tezlere Ait Bir Sentez Çalışması

Yıl 2022, Sayı: 54, 1329 - 1359, 28.12.2022
https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883

Öz

Bu çalışmada, Türkiye’de eğitim alanında faydalanılan dijital oyunlara ait 2019-2022 yılları arasında yapılan lisansüstü tez çalışmalarının belirlenen ölçütler doğrultusunda incelenmesi amaçlamaktadır. Çalışma amacına uygun eğitimde yararlanılan 2019-2022 yıllarında arasındaki dijital oyunlara ait tezlere erişilmiş ve belirlenen ölçütleri bağlamında değerlendirilerek çalışma kapsamına dâhil edilen 67 ulusal tez çalışması incelenmiştir. Çalışma kapsamına alınan tezler bir sentez çalışması çerçevesinde yürütülerek objektif bir bakış açısıyla irdelenmiştir. Çalışmaların oyun bağımlılığı, başarı, tutum temalarına yoğunlaşılmış olduğu tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen tezlerin çoğunlukla deneysel desenle yürütüldüğü ve çalışma grubunun ortaokul öğrencileri olarak belirlendiği ortaya konulmuştur. Tezlerde nicel veri toplama aracı olarak oyun bağımlılığı ölçeği ve akademik başarı testi; nitel veri toplama aracı olarak ise görüşmelerden yararlanıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Veri analiz yöntemlerinden en fazla betimsel analiz, t-testi, ANOVA testi ve içerik analizinin tercih edildiği görülmüştür. Çalışma sonuçları baz alındığında; oyun bağımlılığı ve dijital oyun oynama ile birçok değişken arasında ilişkinin var olduğu, dijital oyunların akademik başarı, tutum ve görüşler üzerinde olumlu etki yarattığı yargılarına ulaşılmıştır. Çalışma doğrultusunda, eğitimde yararlanılan dijital oyunlara dair alan yazın, araştırmacılar, eğitimciler, ebeveynler açısından önerilerde bulunulmuştur.

Kaynakça

  • Aksoy, N. C., & Demir, B. K. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(1), 147-169. http://dx.doi.org/10.17152/gefad.421615
  • Aktaş, B., & Daştan, N. B. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138. https://doi.org/10.51982/bagimli.827756
  • Arslan, K., Arı, AG, & Kanat, MH (2021). Covid-19 pandemi sürecinden uzak eğitim hakkında veli sistemi. Ulakbilge Sosyal Bilgiler Dergisi. 57; 192-206. http://dx.doi.org/10.7816/ulakbilge-09-57-0
  • Arslan, K., & Yıldırım, M. (2021). Effect of Online Science Course Supported with Web 2.0 Tools on the Academic Achievement of Fifth Grade Students and Student Opinions. Science Education International, 32(4), 311-322. https://doi.org/10.33828/sei.v32.i4.6
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119-132.
  • Balcı, E., Durmuş, H., & Sezer, L. (2021). Corona Günlerinde Uzaktan Eğitim Bağımlılık Gelişiminde Bir Risk Oluşturur mu?. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 100-102. Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105227
  • Bigdeli, S., & Kaufman, D. (2017). Digital games in health professions education: Advantages, disadvantages, and game engagement factors. Medical journal of the Islamic Republic of Iran, 31, 117.https://dx.doi.org/10.14196%2Fmjiri.31.117
  • Brown, J. C. (2017). A metasynthesis of the complementarity of culturally responsive and ınquiry‐based science education in k‐12 settings: ımplications for advancing equitable science teaching and learning. Journal of Research in Science Teaching, 54(9), 1143-1173. https://doi.org/10.1002/tea.21401
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126.https://doi.org/10.1111/ssm.12271 Chen, M. H., Tseng, W. T., & Hsiao, T. Y. (2018). The effectiveness of digital game‐based vocabulary learning: A framework‐based view of meta‐analysis. British Journal of Educational Technology, 49(1), 69-77. https://doi.org/10.1111/bjet.12526
  • Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a
  • Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007). Effect of Digital Games on Children's Cognitive Achievement. Journal of Multimedia, 2(5), 27-30. https://doi.org/10.4304/jmm.2.5.27-30.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102%2F0034654315582065
  • Çalık, M., & Sözbilir, M. (2014). İçerik analizinin parametreleri. Eğitim ve Bilim, 39 (174), 33-38. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2014.3412
  • Çalık, M., & Wiyarsi, A. (2021). A systematic review of the research papers on chemistry-focused socioscientific issues. Journal of Baltic Science Education, 20(3), 360-372. https://doi.org/10.33225/jbse/21.20.360
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (doomö): geçerlik ve güvenirlik çalışması1. Journal of Physical Education & Sports Science/Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128 – 139.
  • Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a Shanghai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717. https://doi.org/10.1111/jcal.12438
  • Dinçer, S. (2018). Content Analysis in Scientific Research: Meta-Analysis, Meta-Synthesis, and Descriptive Content Analysis. Bartın University Journal of Faculty of Education, 7(1), 176-190. https://doi.org/10.14686/buefad.363159
  • Ding, D., Guan, C., & Yu, Y. (2017). Game-Based learning in tertiary education: A new learning experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 12–25. https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.2.857
  • Doğan, E., & Hakan, K. O. Ç. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games: how far can they go?. In Serious games (pp. 89-104). Routledge.
  • Gomes, T. C. S., Falcão, T. P., & Tedesco, P. C. D. A. R. (2018). Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children. International Journal of Child-Computer Interaction, 16, 77-84. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2017.12.005
  • Granic I., & Lobel, A. (2013). Video games play may provide learning, health, social benefits, review finds. Retrieved from http://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games.aspx
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0034857
  • Gündoğdu (2021). Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme. Yüksek Lisans Tezi, Yozgat Bozok Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, DG, & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul planlamasının oyun ve dijital oyun algısının dikkate alınması: metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15 (4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. Journal of Human Sciences, 14 (1), 203-216. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i1.nnnn
  • Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2), 151-166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M. K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2916324
  • Karakaya, E. N. (2021). Covid-19 Sürecinde Eğitimine Evde Devam Eden Ortaöğretim Öğrencilerinin Teknoloji Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi. Doktora Tezi, Karabük Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Karabük. Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel Oyunlar Üzerine Yapılan Ulusal Bilimsel Araştırmaların İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393
  • Li, Q., Tay, R., & Pustaka, A. (2020). Let Us Save Lives Using Games! A Study of the Effect of Digital Games for Traffic Education. Journal of Educational Technology Systems, 49(2), 199-218. https://doi.org/10.1177%2F0047239520926152
  • Livari, N., Sharma, S., & Ventä-Olkkonen, L. (2020). Digital transformation of everyday life–How COVID-19 pandemic transformed the basic education of the young generation and why information management research should care?. International Journal of Information Management, 55, 102183. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102183
  • Morrongiello, B. A., Schwebel, D. C., Bell, M., Stewart, J., & Davis, A. L. (2012). An evaluation of The Great Escape: Can an interactive computer game improve young children’s fire safety knowledge and behaviors?. Health Psychology, 31(4), 496–502. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0027779
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., & Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0051
  • Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 1-25.
  • Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
  • Polat, S., &Ay, Ö. (2016). Meta-Sentez: Kavramsal Bir Çözümleme. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 4(2), 52-64. http://dx.doi.org/10.14689/issn.2148-2624.1.4c2s3m
  • Ribeiro, M. D. C. (2019). Analog and Digital Games as a Pedagogical Tool in the Teacher Training Context. Research in Social Sciences and Technology, 4(2), 163-173.
  • Riopel, M., Nenciovici, L., Potvin, P., Chastenay, P., Charland, P., Sarrasin, J. B., & Masson, S. (2020). Impact of serious games on science learning achievement compared with more conventional instruction: an overview and a meta-analysis. Studies in Science Education, 1-46. https://doi.org/10.1080/03057267.2019.1722420
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. 1. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education 7(3), 553-577. http://doi.org/10.16949/turkbilmat.277871
  • Sugaya, N., Shirasaka, T., Takahashi, K., & Kanda, H. (2019). Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder: a systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13(1), 1-16. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0144-5
  • Sykes, J. M. (2018). Digital games and language teaching and learning. Foreign Language Annals, 51(1), 219-224. https://doi.org/10.1111/flan.12325
  • Sykes, J., & Reinhardt, J. (2012). Language at play: Digital games in second and foreign language teaching and learning. In J. Liskin-Gasparro & M. Lacorte (Series Eds.), Theory and practice in second language classroom instruction (pp. 1–157). New York: Pearson-Prentice Hall.
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Dergisi, 9 (1), 1-13.
  • Tekkurşun Demir, G., & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. https://doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Toh, W., & Lim, F. V. (2021). Using video games for learning: Developing a metalanguage for digital play. Games and Culture, 16(5), 583-610. https://doi.org/10.1177%2F1555412020921339
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların Oyundan Yararlanabilmesi İçin Annelerin Değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24 (5), 2263-2278.
  • Tsai, Y. L., & Tsai, C. C. (2020). A meta‐analysis of research on digital game‐based science learning. Journal of Computer Assisted Learning, 36(3), 280-294. https://publons.com/publon/10.1111/jcal.12430
  • Turner, P. E., Johnston, E., Kebritchi, M., Evans, S., & Heflich, D. A. (2018). Influence of online computer games on the academic achievement of nontraditional undergraduate students. Cogent Education, 5(1), 1437671. https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1437671
  • Usta, ND.,&Güntepe, ET. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9 (18), 1213-1232. https://doi.org/10.29029/busbed.562553
  • Ülker, Ü.,&Bülbül, H. İ. (2018). Dijital Oyunların Eğitim Seviyelerine Göre Kullanılma Durumları. Tübav Bilim Dergisi, 11 (2) , 10-19.
  • Yavuzkan, H.(2019). Eğitsel Dijital Oyunların 5. Sınıf Öğrencilerinin Matematik Başarısına ve Tutumuna Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
Yıl 2022, Sayı: 54, 1329 - 1359, 28.12.2022
https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883

Öz

Kaynakça

  • Aksoy, N. C., & Demir, B. K. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(1), 147-169. http://dx.doi.org/10.17152/gefad.421615
  • Aktaş, B., & Daştan, N. B. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138. https://doi.org/10.51982/bagimli.827756
  • Arslan, K., Arı, AG, & Kanat, MH (2021). Covid-19 pandemi sürecinden uzak eğitim hakkında veli sistemi. Ulakbilge Sosyal Bilgiler Dergisi. 57; 192-206. http://dx.doi.org/10.7816/ulakbilge-09-57-0
  • Arslan, K., & Yıldırım, M. (2021). Effect of Online Science Course Supported with Web 2.0 Tools on the Academic Achievement of Fifth Grade Students and Student Opinions. Science Education International, 32(4), 311-322. https://doi.org/10.33828/sei.v32.i4.6
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119-132.
  • Balcı, E., Durmuş, H., & Sezer, L. (2021). Corona Günlerinde Uzaktan Eğitim Bağımlılık Gelişiminde Bir Risk Oluşturur mu?. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 100-102. Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105227
  • Bigdeli, S., & Kaufman, D. (2017). Digital games in health professions education: Advantages, disadvantages, and game engagement factors. Medical journal of the Islamic Republic of Iran, 31, 117.https://dx.doi.org/10.14196%2Fmjiri.31.117
  • Brown, J. C. (2017). A metasynthesis of the complementarity of culturally responsive and ınquiry‐based science education in k‐12 settings: ımplications for advancing equitable science teaching and learning. Journal of Research in Science Teaching, 54(9), 1143-1173. https://doi.org/10.1002/tea.21401
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126.https://doi.org/10.1111/ssm.12271 Chen, M. H., Tseng, W. T., & Hsiao, T. Y. (2018). The effectiveness of digital game‐based vocabulary learning: A framework‐based view of meta‐analysis. British Journal of Educational Technology, 49(1), 69-77. https://doi.org/10.1111/bjet.12526
  • Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a
  • Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007). Effect of Digital Games on Children's Cognitive Achievement. Journal of Multimedia, 2(5), 27-30. https://doi.org/10.4304/jmm.2.5.27-30.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102%2F0034654315582065
  • Çalık, M., & Sözbilir, M. (2014). İçerik analizinin parametreleri. Eğitim ve Bilim, 39 (174), 33-38. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2014.3412
  • Çalık, M., & Wiyarsi, A. (2021). A systematic review of the research papers on chemistry-focused socioscientific issues. Journal of Baltic Science Education, 20(3), 360-372. https://doi.org/10.33225/jbse/21.20.360
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (doomö): geçerlik ve güvenirlik çalışması1. Journal of Physical Education & Sports Science/Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128 – 139.
  • Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a Shanghai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717. https://doi.org/10.1111/jcal.12438
  • Dinçer, S. (2018). Content Analysis in Scientific Research: Meta-Analysis, Meta-Synthesis, and Descriptive Content Analysis. Bartın University Journal of Faculty of Education, 7(1), 176-190. https://doi.org/10.14686/buefad.363159
  • Ding, D., Guan, C., & Yu, Y. (2017). Game-Based learning in tertiary education: A new learning experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 12–25. https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.2.857
  • Doğan, E., & Hakan, K. O. Ç. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2017(8), 90-100.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games: how far can they go?. In Serious games (pp. 89-104). Routledge.
  • Gomes, T. C. S., Falcão, T. P., & Tedesco, P. C. D. A. R. (2018). Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children. International Journal of Child-Computer Interaction, 16, 77-84. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2017.12.005
  • Granic I., & Lobel, A. (2013). Video games play may provide learning, health, social benefits, review finds. Retrieved from http://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games.aspx
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0034857
  • Gündoğdu (2021). Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme. Yüksek Lisans Tezi, Yozgat Bozok Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, DG, & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul planlamasının oyun ve dijital oyun algısının dikkate alınması: metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15 (4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. Journal of Human Sciences, 14 (1), 203-216. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i1.nnnn
  • Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2), 151-166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M. K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2916324
  • Karakaya, E. N. (2021). Covid-19 Sürecinde Eğitimine Evde Devam Eden Ortaöğretim Öğrencilerinin Teknoloji Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi. Doktora Tezi, Karabük Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Karabük. Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel Oyunlar Üzerine Yapılan Ulusal Bilimsel Araştırmaların İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393
  • Li, Q., Tay, R., & Pustaka, A. (2020). Let Us Save Lives Using Games! A Study of the Effect of Digital Games for Traffic Education. Journal of Educational Technology Systems, 49(2), 199-218. https://doi.org/10.1177%2F0047239520926152
  • Livari, N., Sharma, S., & Ventä-Olkkonen, L. (2020). Digital transformation of everyday life–How COVID-19 pandemic transformed the basic education of the young generation and why information management research should care?. International Journal of Information Management, 55, 102183. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102183
  • Morrongiello, B. A., Schwebel, D. C., Bell, M., Stewart, J., & Davis, A. L. (2012). An evaluation of The Great Escape: Can an interactive computer game improve young children’s fire safety knowledge and behaviors?. Health Psychology, 31(4), 496–502. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0027779
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., & Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0051
  • Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 1-25.
  • Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
  • Polat, S., &Ay, Ö. (2016). Meta-Sentez: Kavramsal Bir Çözümleme. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 4(2), 52-64. http://dx.doi.org/10.14689/issn.2148-2624.1.4c2s3m
  • Ribeiro, M. D. C. (2019). Analog and Digital Games as a Pedagogical Tool in the Teacher Training Context. Research in Social Sciences and Technology, 4(2), 163-173.
  • Riopel, M., Nenciovici, L., Potvin, P., Chastenay, P., Charland, P., Sarrasin, J. B., & Masson, S. (2020). Impact of serious games on science learning achievement compared with more conventional instruction: an overview and a meta-analysis. Studies in Science Education, 1-46. https://doi.org/10.1080/03057267.2019.1722420
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. 1. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education 7(3), 553-577. http://doi.org/10.16949/turkbilmat.277871
  • Sugaya, N., Shirasaka, T., Takahashi, K., & Kanda, H. (2019). Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder: a systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13(1), 1-16. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0144-5
  • Sykes, J. M. (2018). Digital games and language teaching and learning. Foreign Language Annals, 51(1), 219-224. https://doi.org/10.1111/flan.12325
  • Sykes, J., & Reinhardt, J. (2012). Language at play: Digital games in second and foreign language teaching and learning. In J. Liskin-Gasparro & M. Lacorte (Series Eds.), Theory and practice in second language classroom instruction (pp. 1–157). New York: Pearson-Prentice Hall.
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Dergisi, 9 (1), 1-13.
  • Tekkurşun Demir, G., & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. https://doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Toh, W., & Lim, F. V. (2021). Using video games for learning: Developing a metalanguage for digital play. Games and Culture, 16(5), 583-610. https://doi.org/10.1177%2F1555412020921339
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların Oyundan Yararlanabilmesi İçin Annelerin Değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24 (5), 2263-2278.
  • Tsai, Y. L., & Tsai, C. C. (2020). A meta‐analysis of research on digital game‐based science learning. Journal of Computer Assisted Learning, 36(3), 280-294. https://publons.com/publon/10.1111/jcal.12430
  • Turner, P. E., Johnston, E., Kebritchi, M., Evans, S., & Heflich, D. A. (2018). Influence of online computer games on the academic achievement of nontraditional undergraduate students. Cogent Education, 5(1), 1437671. https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1437671
  • Usta, ND.,&Güntepe, ET. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9 (18), 1213-1232. https://doi.org/10.29029/busbed.562553
  • Ülker, Ü.,&Bülbül, H. İ. (2018). Dijital Oyunların Eğitim Seviyelerine Göre Kullanılma Durumları. Tübav Bilim Dergisi, 11 (2) , 10-19.
  • Yavuzkan, H.(2019). Eğitsel Dijital Oyunların 5. Sınıf Öğrencilerinin Matematik Başarısına ve Tutumuna Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
Toplam 54 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Kevser Arslan 0000-0003-0658-7175

Fatma Coştu 0000-0002-7101-6267

Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 54

Kaynak Göster

APA Arslan, K., & Coştu, F. (2022). Eğitimin Vazgeçilmez Parçası Dijital Oyunlar: Lisansüstü Tezlere Ait Bir Sentez Çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi(54), 1329-1359. https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883