Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Okulöncesi Dönem Çocukların Akıllı Telefonlar İle Oynadıkları Giysi Giydirme Oyunları Üzerine Bir İnceleme

Yıl 2020, Cilt: 39 Sayı: 2, 313 - 326, 31.12.2020

Öz

Bu araştırmanın temel amacı okulöncesi dönem çocuklarının akıllı telefonlar ile oynadıkları giysi giydirme oyunlarının, bu dönem çocukların yaş ve gelişim düzeylerine uygun olup olmadığının incelenmesidir. Bu amaçla, mevcut giysi giydirme oyunlarından en çok indirilen 5 oyun incelenmiş ve çalışma grubu olarak 22 akademisyen belirlenmiştir. Çalışmada durum analizi yöntemi kullanılmıştır. Puanlama aracı olarak dereceli puanlama anahtarı kullanılmıştır. Oyunların analizi için uzmanlarla yapılan görüşmeler sonucunda beş konu alanı belirlenmiştir. Konu alanları karakter analizi, görsel unsurlar, kullanılan müzikler, gelişim alanları ve verilen mesajlar şeklindedir. Bu anahtarlar 22 akademisyen tarafından puanlanmış ve ortaya çıkan sonuçlar analiz edilmiştir. Giysi giydirme oyunları için belirlenen boyutlarda listeleme ve puanlama yapabilmek için hazırlanan dereceli puanlama anahtarları ile verilerin toplanmasına Şubat 2018 tarihinde başlanmıştır. Bu amaçla farklı coğrafi bölgelerden 19 üniversitenin eğitim ve iletişim fakültesinde görev yapmakta olan 57 akademisyene mail aracılığıyla ulaşılarak dereceli puanlama anahtarları paylaşılmıştır. Bu akademisyenlerin farklı bölgelerden olmasına dikkat edilmiştir. Verilerin toplanması araştırmacı tarafından hem yüzyüze hem de farklı iletişim araçları kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Verilerin toplanması ve saklanması aşamalarında gizlilik esas alınmıştır. Çalışma sonucunda, giysi giydirme oyunlarının okulöncesi dönem çocukların yaş ve gelişimlerine uygun olmayan kısımlarının bulunduğu, bu sebeple oyunların okulöncesi dönem çocuklar için yeniden yapılandırılarak iyileştirilmesi gerektiği görülmüştür. Oyunlarda uzman desteği ve değerlerin yer almadığı gözlenmiştir.

Destekleyen Kurum

Ondokuz Mayıs Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Birimi

Proje Numarası

PYO.EGF.1904.18.001

Kaynakça

  • Alıcı, B. (2014). Animasyon filmlerin çocukların tüketim algısına etkisi: robotlar, Barbie moda masalı, Cedric ve Winx club animasyon filmleri incelemesi. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli
  • Bayeck, R. (2016). Exploring african student video game play: a connected learning theory perspective. The Journal of Pan African Studies, 9(1), 10-34.
  • Bayraktar, S. (2018). Moda sektöründe transmedya hikaye anlatımı: Barbie bebek transmedya uygulamaları örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 5(4), 325-350.
  • Bilgi ve Teknolojileri Haberleşme Kurumu (2013). Index sektör raporu. Erişim adresi: https://www.btk.gov.tr/uploads/pages/slug/2013-faaliyet-raporu.pdf
  • Dina, A. & Hackley C.(2016). Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study. Young Consumers, 17(2), 10-21.
  • Ekici, T. (2010). Okulöncesi ve ilköğretim döneminde çocuklara yönelik ses eğitimi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(1), 159‐182.
  • İçke, S. (2013). Representatıon of gender ın contemporary toy desıgn: an analysıs of barbıe doll. Yükseklisans Tezi, İzmir Ekonomi Üniversitesi, İzmir.
  • İdeal vücut ölçüleri nasıl belirlenir?. (2015, 18 Ağustos). Erişim adresi: http://www.hurriyet.com.tr/kelebek/ideal-vucut-olculeri-nasil-belirlenir 29840784
  • İnceoğlu, S. & Arnas, Y. (2017). Barbie kültürünün toplumsal cinsiyet bağlamında çocuk oyunlarına yansımaları. Journal of Human Sciences, 14(3), 2458-9489
  • Kılcı, Ş. (2009). Tüketim toplumunun bir formu olarak çizgi filmlerde çocukluk ve toplumsal cinsiyet temsilleri: barbie, bratz ve winx club. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli.
  • Koç, P. (2017). Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili. Yükseklisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Kutlu, Ö. & Aslanoğlu, A. (2003). Öğretimde sunu becerilerinin değerlendirilmesinde dereceli puanlama anahtarı (rubric) kullanılmasına ilişkin bir araştırma. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 2(36), 1-2.
  • Özgüven, E., Can, G., Yeşilyaprak, B., Yıldırım, İ., Türküm, S., Ceyhan, E. & Ceyhan, A. (2002). Rehberlik. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • Sezgin, E. & Tonguç, G. (2016). Okul öncesi eğitimde mobil teknolojilerin kullanılmasına yönelik örnek bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 5(34), 2146-9199.
  • Tatar, D. (2016). Modernleşmeden postmodernleşmeye Barbie. Hacettepe Hukuk Fakültesi Dergisi, 6(1), 167–192.
  • Uşun, S. (2013). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Vahid, E. (2016). İOS ve android ve kullanıcılar ve ajanslar ve markalar. Madreport dergisi, 70-73, 12-15.
  • Van Reijmersdal, E. Jansz, J. Peters, O. & Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: game character identification and game-players motivations. In Computers in Human Behavior, 29(6), 2640-2649.
  • Worobey, J. & Worobey, H. (2013). Body-size stigmatization by preschool girls: in a doll's world, it is good to be "Barbie". An İnternational Journal Of Research, 11(2014), 171-174.
  • Yavuzer, H. (2007). Çocuğu tanımak ve anlamak. İstanbul: Remzi Kitapevi.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.

An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones

Yıl 2020, Cilt: 39 Sayı: 2, 313 - 326, 31.12.2020

Öz

The main aim of this research is to examine whether the dress-up games played by preschool children are appropriate for the age and development level of those children. For this purpose, the 5 top downloaded games in the market are reviewed and 22 academians have formed the working group. Case study model was used in this study. For this purpose, first of all each frame of the games was recorded by taking a screenshot. Then
these squares were examined with professional and in this context, five subject areas have been identified. Subject area defined as character analysis, visual elements, sound, development areas, and given messages. A graded scoring key has been developed for each of these subject areas. This grading key was graded by 22 academician and emergent result was analyzed. Spss program was used for the analysis of graduated scoring keys. When the results of the graded scoring keys applied in the study are analyzed, it is seen that the dressing games examined have positive and negative effects for preschool children. Certainly, it is not possible to limit these effects to completely positive or completely negative. But as a result of the study, it has been determined that there are some parts of dressing games that are not suitable for the age and development of preschool children. For this reason, it has been observed that games should be improved and reconstructed for preschool children. However, there are consensus and contradictions among the academics regarding the 5 subject areas examined. Therefore, increasing the detailed studies on the current subject can be suggested to the researchers.

Proje Numarası

PYO.EGF.1904.18.001

Kaynakça

  • Alıcı, B. (2014). Animasyon filmlerin çocukların tüketim algısına etkisi: robotlar, Barbie moda masalı, Cedric ve Winx club animasyon filmleri incelemesi. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli
  • Bayeck, R. (2016). Exploring african student video game play: a connected learning theory perspective. The Journal of Pan African Studies, 9(1), 10-34.
  • Bayraktar, S. (2018). Moda sektöründe transmedya hikaye anlatımı: Barbie bebek transmedya uygulamaları örneği. Erciyes İletişim Dergisi. 5(4), 325-350.
  • Bilgi ve Teknolojileri Haberleşme Kurumu (2013). Index sektör raporu. Erişim adresi: https://www.btk.gov.tr/uploads/pages/slug/2013-faaliyet-raporu.pdf
  • Dina, A. & Hackley C.(2016). Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study. Young Consumers, 17(2), 10-21.
  • Ekici, T. (2010). Okulöncesi ve ilköğretim döneminde çocuklara yönelik ses eğitimi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(1), 159‐182.
  • İçke, S. (2013). Representatıon of gender ın contemporary toy desıgn: an analysıs of barbıe doll. Yükseklisans Tezi, İzmir Ekonomi Üniversitesi, İzmir.
  • İdeal vücut ölçüleri nasıl belirlenir?. (2015, 18 Ağustos). Erişim adresi: http://www.hurriyet.com.tr/kelebek/ideal-vucut-olculeri-nasil-belirlenir 29840784
  • İnceoğlu, S. & Arnas, Y. (2017). Barbie kültürünün toplumsal cinsiyet bağlamında çocuk oyunlarına yansımaları. Journal of Human Sciences, 14(3), 2458-9489
  • Kılcı, Ş. (2009). Tüketim toplumunun bir formu olarak çizgi filmlerde çocukluk ve toplumsal cinsiyet temsilleri: barbie, bratz ve winx club. Yükseklisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Kocaeli.
  • Koç, P. (2017). Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili. Yükseklisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Kutlu, Ö. & Aslanoğlu, A. (2003). Öğretimde sunu becerilerinin değerlendirilmesinde dereceli puanlama anahtarı (rubric) kullanılmasına ilişkin bir araştırma. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 2(36), 1-2.
  • Özgüven, E., Can, G., Yeşilyaprak, B., Yıldırım, İ., Türküm, S., Ceyhan, E. & Ceyhan, A. (2002). Rehberlik. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • Sezgin, E. & Tonguç, G. (2016). Okul öncesi eğitimde mobil teknolojilerin kullanılmasına yönelik örnek bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 5(34), 2146-9199.
  • Tatar, D. (2016). Modernleşmeden postmodernleşmeye Barbie. Hacettepe Hukuk Fakültesi Dergisi, 6(1), 167–192.
  • Uşun, S. (2013). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Vahid, E. (2016). İOS ve android ve kullanıcılar ve ajanslar ve markalar. Madreport dergisi, 70-73, 12-15.
  • Van Reijmersdal, E. Jansz, J. Peters, O. & Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: game character identification and game-players motivations. In Computers in Human Behavior, 29(6), 2640-2649.
  • Worobey, J. & Worobey, H. (2013). Body-size stigmatization by preschool girls: in a doll's world, it is good to be "Barbie". An İnternational Journal Of Research, 11(2014), 171-174.
  • Yavuzer, H. (2007). Çocuğu tanımak ve anlamak. İstanbul: Remzi Kitapevi.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Tüm Alanlar
Yazarlar

Bayram Özer 0000-0003-4375-4104

Büşra Kurt 0000-0002-3049-043X

Proje Numarası PYO.EGF.1904.18.001
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Kabul Tarihi 23 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 39 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Özer, B., & Kurt, B. (2020). An Analysis of Dress up Games Played by Preschool Children on Smartphones. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 39(2), 313-326. https://doi.org/10.7822/omuefd.711839